第(2/3)页 连续几天,进行对《战地》的玩法初步设计,后续的剧情元素这方面可以在后续添加,目前最主要的是将游戏的一个玩法框架,还有背景地图这些设计出来。 不过背景地图这方面,需要考虑的东西还是蛮多的,就如同之前说的一样,梦境记忆里面关于《战地1》的地图设计,实际上有很多地图都是属于攻防双方享受到了地图红利相差太大。 易守难攻,易攻难守,这种情况都存在的。 如果放到真实战争的情况下,这自然是很真实的。 毕竟地理位置不同,建筑不同,都会造成这方面的问题。 可以说相当的真实了。 但这对于玩家而言就是完全不一样的感受了。 单人剧情里面打电脑,实际上这无所谓。 你作为进攻方,属于易守难攻,那可以理解成关卡比较有难度。 如果你作为防守方,易守难攻,那可以理解关卡比较简单。 可在多人模式里面,就算是《战地》并不是一款强调竞技元素,而且胜负也无伤大雅的游戏,但毕竟还是有胜负分明,而且也确实存在地图不平衡的。 这种放在单机战役里面,可以让玩家感慨,这就是战争啊!真实! 可如果放到了跟玩家互相打的多人模式里面,那就会让玩家感慨,这就是不平衡啊!辣鸡! 稍微考虑一些平衡的基础,让进攻防守的地图红利不要太大,这就是杨晨最后做出的决定。 虽说《战地》是为了让玩家感受到战争的体验,但毕竟这不是真实的战争,这还是一款游戏。 玩家的游戏体验,才是最重要的元素。 ………… 完成了关于《战地》的玩法设计框架后,杨晨便通知公司内部的众人,进行新项目的确立。 在《怪物猎人》的后续更新计划稳固下来后,团队中的众人,目前大家手头上还是没有什么关键性项目的。 对于杨晨的会议,大家都是一脸的期待。 等到所有人到齐后,杨晨坐在主位上,将笔记本电脑链接投影仪。 “接下来我们主要会与uegame方面进行合作研发一款关于‘战争’题材的新游戏。” 第(2/3)页